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麻雀大会(天鳳)参加の仕方 天鳳のIDの作り方 まずは、天鳳のサイトに移動します。URLはここです「 http //tenhou.net/0/ 」 「サーバに接続」をクリックします。 「新規ID登録」をクリックします。 「Yes」をクリックします。 好きな名前を入れて「OK」をクリックします。 「Yes」をクリックします。 「プレーヤID」はメモしてなくさないようにしましょう。 「OK」をクリックします。 上へ
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AI(BOT)作成方法 ここではマップのCOOP化の方法を紹介しています。 ほぼ全編がPathmapping with Editor42 (aka ED42)の翻訳です。 目次 AI(BOT)作成方法ツール紹介 作成方法手順1 Coopに対応させる 手順2 AIの設定を弄る 手順3 AIの経路を設定するはじめに ステップ1 Pathfindingの地形テクスチャへの変換 ステップ2 Editor42で編集の準備 ステップ3 Pathマップを描く ステップ4-1 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その1) ステップ4-2 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その2) 追記 手順4 AIの戦略を設定する 手順5 兵器の設定 参考リンク コメント ツール紹介 ai_tools_template-18jan2003 値段: タダ 2ch本スレの有志の方がうpしてくれました。 ftp //download.vol.to/uploader_files/1235278697.zip(※リンク切れ) AI関係のファイルで唯一テキスト形式でない、AIに移動許可領域と不許可領域を与える画像ファイルを作るための変換ソフトです。 Photoshopが必要(?)なようです。 crwbmとcbmrw(※リンク切れ) 値段: タダ ai_tools_template-18jan2003をペイントで使えるようにするソフトです。 ai_tools_template-18jan2003の説明なども含まれています。 CW_Pathmapping_ToolKit PathFindingをEditor42に対応させるツール Genpathmaps PathFindingに用いられてるRawファイルをモノクロビットマップファイルと相互変換するツール。 Rexman Ai Path tools.zip PathfindingマップをEditor42用地形テクスチャに変換するツール (2014/8/28 現在リンク切れしている上記のファイルは ここからダウンロードできます。 全てリンク切れ(2017/8/19) Rexman Ai Path tools.zip Pathfindingマップ(.raw)をEditor42用地形テクスチャ(.dds)に変換するツールです。 CW_Pathmapping_ToolKit.zip undxt converter(フォルダ内の.ddsを.tgaに一括変換するツール)とTGA merge(複数枚のテクスチャを一枚にまとめるツール)が入っています。 Paint.net .ddsや.tgaなどの画像ファイルを開けるフリーソフトです。Photoshopを持っていない人がBF1942のテクスチャを弄るときには必須のアイテム。 genpathmaps_20041114.rar テクスチャ(.bmp)をPathfindingマップ(.raw)に変換するツールです。解説ページは こちら DDS Converter フォルダ内の.ddsを.pngに一括変換するツールです。 画像一括リサイザー フォルダ内の画像ファイルを一括で回転できるツールです。 Batch Image Converter フォルダ内の.pngを.tgaに一括変換するツールです。 念のためにGoogleDriveにも上げておきます。 Rexman Ai Path tools.zip CW_Pathmapping_ToolKit.zip genpathmaps_20041114.rar 作成方法 手順1 Coopに対応させる Coop.conを「/(Map)/GameType/」の中に加えます。 Coop.conの中身は大体以下のようになります。 例 Game.setNumberOfTickets 1 100 Game.setNumberOfTickets 2 100 Game.setTicketLostPerMin 1 7 Game.setTicketLostPerMin 2 7 run SinglePlayer/SoldierSpawnTemplates run SinglePlayer/SoldierSpawns run SinglePlayer/SpawnpointManagerSettings run SinglePlayer/ObjectSpawnTemplates run SinglePlayer/ControlPointTemplates if v_arg1 == host run ai run SinglePlayer/ObjectSpawns run SinglePlayer/ControlPoints else endIf 一応、Coopで遊ぶことが可能になりました。 ここで、Coopで遊ぶためには/(Map)/SinglePlayer/フォルダにファイルを追加しなければいけません。 ファイルの中身は/(Map)/Conquest/と同一でも問題はありません。 しかし、以下のようにBot専用リスポンも追加することができます。 例 Bot専用リスポン(SpawnpointManagerSettings.con) spawnPointManager.group 1 spawnPointManager.groupTeam 1 spawnPointManager.groupIcon test1.tga spawnPointManager.OnlyForAI 1 この太字の記述を入れることによってBot専用のリスポンが可能になります。 これを利用すると乗り物にbotを乗せたままリスポンさせることも可能です。 手順2 AIの設定を弄る AIの頭脳であるAIフォルダの中身について説明します。 大体coop対応マップには/(Map)/AI/のフォルダがあります。 このAIフォルダはAIの行動や戦術などのファイルが格納されています。 AIフォルダには以下の4種類のファイルが格納されています。 Condition.con Prerequisites.con StrategicAreas.con Strategies.con 手順3 AIの経路を設定する はじめに 1.加工したいマップを用意します。 2.無印などのマップからAIファイル( MAP /AI/)とAIPathfinding( MAP /Pathfinding/)を加工したいマップにコピーします。 3.Editor42の準備をします。 4.作業用フォルダを用意します。 ステップ1 Pathfindingの地形テクスチャへの変換 歩兵用の経路マップを例にやってみたいと思います。まず、Infantry1level0Map.rawを地形テクスチャに変換する必要があります。 編集する時はLevel0map(Tank0Level0Map.raw、Infantry1Level0Map.raw、Boat2Level0Map.raw、LandingCraft3Level0Map.raw、Car4Level0Map.raw)を加工して下さい。 理由は、このLevel0Mapが一番詳細に経路を設定できるからです。 まず、地形テクスチャ変換に必要なRexman Ai Path tools.zipを展開します。 ここで、展開したフォルダにInfantry1level0Map.rawをコピーします。下の画像のようになるはずです。 マップのタイプや大きさに合ったバッチファイル”_convertToLevelTexture.bat”をメモ帳で編集する必要があります。 ここで説明した箇所以外は編集しないで下さい、その後の作業に深刻な問題が起きる可能性があります。 それでは、実際にメモ帳で編集したいと思います。最初に開いた時に、下の画像のようになっているはずです。 画像の赤いアンダーラインの所がマップによって変える所です。 最初の赤いアンダーラインについては、Tank0Level0MapやLandingCraft3Level0Map.rawのように設定します。 ここでは、「Infantry1Level0Map」と設定します。 もし、 Tank0Level0Map.rawを編集したいなら、その箇所はTank0Level0Mapとします。 次に16にアンダーラインが引いてある箇所について説明します。 この数字はマップの大きさを決め、その数字は以下のようになります。 4 = Small map (4x4) or 1024x1024 8 = Medium map (8x8) or 2048x2048 16 = Large map (16x16) or 4096x4096 この画像の場合だと、16であるため、Largeマップを編集しようとしてることが分かります。 マップの大きさの確認方法は(Map)/Init/Terrain.conに GeometryTemplate.worldSize 1024 上のように書かれています。 この場合、1024であるため、SmallMapです。そのため、上の画像の二番目のアンダーラインには4と入力します。 そして、加工したいマップに合うように変更したなら、_convertToLevelTexture.batを実行します。 そうすると、コマンドプロンプトの画面上に下の画像のように結果が表示されます。 バッチの実行に成功したなら、dds_terrainフォルダにTx*.ddsファイルが複数あるはずです。 それを加工したいマップの(Maps)/Texturesに全て入れましょう。 上書きする前に、事前に元の地形テクスチャをバックアップしましょう。 これを確認するために、Editor42で加工したいマップを選択すると、下の画像のようにinfantry用のpathmapが地形テクスチャに変わります。 ステップ2 Editor42で編集の準備 Editor42を起動していることを前提に説明します。 Pathマップを編集するために以下の準備をします。 F2キーを押して、テクスチャモードへ移行します。 Gキーを押すと、テクスチャの質を落とし、グリッド(格子状)を表示します。 Fキーを押すと、霧を取り除きます。 左側に下の画像のようなテクスチャバーが表示されます。 機能を左から説明すると、ブラシの形、ブラシの大きさ、不透明度、テクスチャインターフェイス、ペイント全体のマップボタンになります。 Eキーを押すか、右から2番目のボタンを選択すると、下の画像のTexture-Shadow root layerウインドウが表示されます。 このウインドウの中のChild LayerにあるDefaultを(マウスポインタが指している所)を選択すると、 下の画像のようなLayer Selectionウインドウが表示され、画像およびマウスポインタで選択しているPlain Colorを選択します。 そこを選択すると、下の画像のようなColorウインドウが表示されます。 画像のように純粋な黒と白を使います。純粋な黒の設定方法は、右の赤円を囲っている3つの数字欄を全て「0」にします。 純粋な白も同様に右の赤円を囲っている3つの数字欄を全て「255」にします。 どちらかの画像を選択し、Shadow root layerウインドウまで戻ります。 上の画像のように、Lighting項目のAmbiantを「1.00」に、Sunを「0.00」に設定した後「OK」を押して戻ります。 これから実際に描いてみましょう。 ステップ3 Pathマップを描く Editor42でBot用のPathマップを作ってみましょう。 テクスチャモードにして、ブラシのOpacityを100%にします(下の画像参照)。 ブラシの種類は下の画像のように2種類しか使用しません。 ここでは、左のブラシをドットブラシ、右のブラシを四角ブラシとします。 保存したい場合は "Tool"→"Save"→Texture"で出来ます。 それでは、実際に工場を例に説明します。 進行可能な色は黒、進行不可能な色は白になります。 工場周りをドットブラシを使って白線で囲みます。 その際、建物周りの白線を下の画像のように4ピクセル以上広げておきます。 ここで白線内側を白に塗りたいので、工場を一時的に退避させます。 Oキーを押して、オブジェクトモードにして、工場を選択します。 選択すると、工場の色が変わりますので、マウスのホイールキーを使用してY軸方向(高さ)へ動かします。 そうすることで、工場のXZ座標に影響されず、内側を塗ることができます。 工場を動かした後、下の画像のようになるはずです。 ここで、ドットブラシを使うと時間がかかるので、手間を省くために下の画像のように四角ブラシを使います。 オブジェクトモードへ移って、工場を元の位置に戻します。 しかし、車庫にPathマップが設定されていないので、再度編集します。 下の画像のように車庫にもPathマップを設定することが出来ました。 丁寧に塗り分けをしていけば、複雑な形の建物でもbotが思い通りに動くようになるでしょう。 同じ建物でも、配置する角度によって塗り方は大きく代わります。 変な角度で配置すると塗るのは大変ですし、45度に配置すると右下の部屋ではbotがまともに動かなくなりそうです。 ED42が作業中にクラッシュするかも知れません。テクスチャの保存はこまめに行いましょう。 ステップ4-1 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その1) 分割されて保存されている地形テクスチャ(.dds)を統合して最終的にpathfinding(.raw)へと戻します。 (訳者注:一部ツールが正常に動作しなかったため、別のソフトを使っての回避方法を ステップ4-2 に書いておきます。動作不良の原因が判明したらその旨加筆をお願いします。) CW_Pathmapping_ToolKit.zipを解凍し、undxt converterを用意します。 Editor42上で編集したTx*.ddsと"undxt.exe"と"undxt.bat"を作業用フォルダに同梱します。フォルダのパスはreadmeを読む限り自由のようですが実際どうなんでしょうね… バッチファイル"undxt.bat"をダブルクリックするとコマンドプロンプトが立ち上がり、テクスチャの拡張子が.ddsから.tgaに変換されます。 (訳者注:私の場合は一瞬コマンドプロンプトが立ち上がって消えてしまいます。フォルダのパスが原因かも知れません。 ステップ4-2 に回避方法を載せておきます。 そもそもIドライブって古いパソコンでしか見た覚えがなくて…USBのドライブ名変更とかで対処できるんだろうか?) undxt converterとともに展開されたtgaMergeを起動します。入出力のフォルダとファイル名、 マップサイズ を指定し、"Merge"を押すと一枚の大きなtgaファイルが出力されます。 今回は"Infantry1level0Map.raw"を改変しているため、ファイル名は"Infantry1level0Map.tga"とします。 このtgaファイルをPhtoshopやフリーソフト Paint.net などで開きます。画像ファイルはマップサイズの2倍の大きさになっているので、数字を半分にしてマップサイズに合わせます。 Phtoshopの場合は"Resample Image"で"Nearest Neighbor"を選択しておきましょう。 Paint.netを使うときには、サイズ50%で指定することもできます。「再サンプリング」は「直近」を選択しましょう。 サイズを変更したら、.bmp形式で保存します。Photoshopの場合は詳細な設定が必要みたいです。(詳細不明) Paint.netの場合は8bitで保存すべきだと思います。(詳細不明) 最後にこのテクスチャをPathfinding(.raw)へと変換します。まず、Cドライブ直下に"genpathmaps"フォルダを作ります。 genpathmaps_20041114.rarを展開し、"genpathmaps"の中に入れます。(下の画像のショートカット、"Backup"フォルダは必要ありません) バッチファイル"genraw.bat"の上に"Infantry1level0Map.bmp"をドラッグ・アンド・ドロップするとコマンドプロンプトが開きます。 処理が終了すればCドライブ直下に"pathfinding output"が作られ、その中の"raw"フォルダにPathmapファイルが複数生成されています。 この複数のファイルすべてを編集中のマップに移動すると完成です。 ステップ4-2 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その2) ステップ4-1 ではundxt converterが思うように動作しないという問題がありました。ここではundxt converterを使わずに.ddsから.tgaに一括変換する方法を紹介します。(.dds - .png - 反転 - .tga) (Paint.netを使えば一つ一つ変換することは可能ですが、テクスチャが64個とかありますから骨が折れます) まず DDS Converter を起動します。"Add"を押して変換するファイルを選択します。範囲選択(ドラッグ)やCtrlキーによる複数選択も可能です。すべて選択してしまいましょう。 "Browse"で出力フォルダを指定し、出力形式は"PNG"にします。"Convert"を押すと変換されたファイルが出力されます。 さて、bf1942において地形に貼ったテクスチャは、マップに対してうつぶせにして上下左右反対(=180度回転)にした状態でマップファイルに保存されています。 そのため、先ほどの作業で得られた.pngファイルも一枚一枚が逆になっていて、そのまま結合するだけでは変なPathfindingができあがってしまいます。 これを避けるために 画像一括リサイザー で画像の反転を行います。 画像一括リサイザー を起動します。「出力設定1」で「サイズは変更しない」にチェックを入れ、出力先のファイルを指定します。 「ファイル名設定」で「リサイズ後の画像ファイル名に、文字を付加する」のチェックを外します。もしファイルの名前が変わってしまうと、結合に失敗するからです。 「画像設定」で「水平&垂直反転」にチェックを入れます。 変換したいファイルの入ったフォルダをウィンドウの中にドラッグ・アンド・ドロップすると、変換が始まります。 これで画像の反転が終了しました。最後に Batch Image Converter で.pngを.tgaに変換します。 Batch Image Converter を起動します。"Load Directory"で変換したいファイルの入ったフォルダを選択します。 出力先のフォルダを指定します。出力形式は"TGA"を選択します。 "Convert Images"で変換が始まります。"Done"と表示されたら変換終了です。 こうしてundxt converterを使わずに.ddsから.tgaへの一括変換ができるようになりました。後は ステップ4-1の途中 からと同じように、tgaMergeで結合し、 サイズを半分にして、.rawに変換すれば作業は終了です。 追記 ステップ4-2では.pngを通り道として拡張子の変換を行いましたが、これは単に「.pngが一番高画質っぽい」という偏見に基づいています。 (.jpgや.bmpで試してはみましたが、その後に生成された.tgaの画像でいずれも灰色のギザギザが発生しました。) ステップ4-2で用いたBatch Image Converterは本来.dds- .pngという変換もできるのですが、出力された画像がなぜか緑がかった状態になるので、この作業では別のソフトを使用しました。 ステップ4-2では多くのフリーソフトを使用しています。さらに作業を簡略化したり、.pngよりも劣化の少ない拡張子が扱えるソフトが存在するかも知れません。 いい方法が見つかればどんどん加筆してください。 手順4 AIの戦略を設定する 手順5 兵器の設定 兵器や武器に対するCOOPでの設定条件は、CONQUESTでの条件より厳しくなります。CONQUESTでは正常に遊べていたのにCOOPに移植した途端にエラーを吐くことがあります。この場合は「〇〇の部品がない」などエラーの詳細な内容が出るので改善は容易です。 また、そもそも兵器(乗り物)に対するbotのデータがなければbotは乗り物を無視しますし、そこに搭乗した状態でスポンさせる設定(APCや輸送機)にしているとゲームが落ちます。この場合はエラーの内容は表示されません。 スポンの記述を入れるとロード中にゲームが落ちる兵器もあります。FHSWのトータスなどがその例です。(原因不明) 他の兵器でも同様の現象が起きるようですが、原因を判断するにはすべてのスポンする兵器を二分探索で選択し、ロードを繰り返すほかないと思われます。 FHやFHSWなどのMODは非常に複雑な作りになっており、強制終了してもエラーの内容が表示されないためCOOPでは不安定なのが現状です。根気よくエラーの原因を探ることも必要です。 参考リンク 1.リンク1 2.リンク2 3.リンク3 コメント 詳細求む -- 名無しさん (2011-11-10 22 52 20) 兵塩!よくやったー! -- 名無しさん (2012-12-06 00 58 45) ツールリンク切れ… -- 名無しさん (2016-04-24 10 24 55) 名前 コメント
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初心者向けマシンの作り方・作例 STEP1:キット組み立て事前準備キット 電池 ニッパー カッターナイフ ドライバー 組立 STEP2:素組でも速くする方法ブレークイン(マシンの慣らし運転) その他 STEP3:グレードアップパーツ(GUP)最優先パーツモーター 補強プレート その他の優先順位の高いパーツギヤ ローラー 軸受け ブレーキ ウェイト 改造例立体向けシンプルチューン フラット向けシンプルチューン STEP4:脱初心者へ ~覚えるべき事、考える事~コースに合わせたセッティングを意識する。 それぞれのパーツの意味を常に考え、理解する。 付録:入門におすすめの制限レギュレーションBasic-MAX GP(ベーシックマックス ジーピー) 金額制限ルール その他 コメント欄 STEP1:キット組み立て 事前準備 キット これが無ければ始まりません。 キットは好きなデザインで選ぶのも良いですが、走行を目的とする場合はシャーシにも注目してください。ミニ四駆は長い歴史の中で進化し続けており、古いシャーシで新しいシャーシに立ち向かうのは至難の業です。そうでなくとも近年の立体コースでの走行に耐えることが難しいシャーシもあります。シャーシの違いが分からない場合はお勧めシャーシも参考にしてみてください。 また、シャーシ以前の問題として、走行できないディスプレイモデルのリアルミニ四駆シリーズも存在します。生産は終了していますが、再販されるなどして一部店舗ではミニ四駆に混ざって売られている場合もあるため注意が必要です。 ボディが気に入れば、最初から基本的なパーツが付属している各種「スターターパック」がお勧めです。通常のキットより値段は張りますが、いずれ追加でパーツを購入していくことを考えるとむしろ安上がりです。 電池 ミニ四駆の走行には単三電池が2本必要です。 公式大会や多くの店舗大会ではタミヤ製電池しか使えない事になっていますが、ただ走らせたいだけの場合はあまり気にする必要はありません。その辺のお店のPBで売られている格安アルカリ電池でも動きます。 一応タミヤ公式パーツとして充電式のネオチャンプ、アルカリ電池のパワーチャンプがあることくらいは覚えておくと良いでしょう。 ニッパー ランナーから部品を切り取るのに使います。切れ味の良い模型用が理想ですが、100円ショップで売られているものでも切り取りだけならまあまあ使えます。 カッターナイフ 切り取った部品の表面を綺麗に仕上げるのに使います。あと、シールを貼る時にピンセット代わりに使えたりもします。(シール面を手で触れると剥がれやすくなります。) ドライバー その辺のディスカウントショップのセットでもじゅうぶんですが、M2ネジなのでNo.1の物を購入しておきましょう。ネジ止めにはプラスがあれば十分ですが、マイナスもセットになった物を用意しておけば後々役立つ場面も出てくるはずです。 組立 説明書とにらめっこして、丁寧に組み上げていきます。その際注意するべき点を述べていきます。 ランナーから切り取った部品の仕上げ 特に動作するパーツの切断面には注意しましょう。タイヤの切り取りが雑なせいで走りがガタガタになってるマシンをよく目にします。 ビス(ネジ)止め これも重要で、ローラーがしっかり固定されていないために、普通のコーナーで飛んでいくマシンも少なくありません。最近の高性能なキットが簡単に飛ぶとすれば、ほぼ間違いなくここが原因です。 グリスアップ 説明書に記載されている箇所は全て塗っておきましょう。まだグリスを塗る意味が分からないかもしれませんが、説明書の指示に従っておけば間違いはありません。 ボディを洗う 走りには関係無いですが、ボディの油分(*1)がシールの剥がれに繋がるため、それを防ぐために石鹸や洗剤で洗いましょう。洗った後も埃が付着しないよう自然乾燥にするかブロアーを使いましょう。 STEP2:素組でも速くする方法 GUP(グレードアップパーツ)を使って速くするのも良いですが、素組でもひと工夫でさらに速くすることができます。 ブレークイン(マシンの慣らし運転) 最近のシャーシはギヤの噛み合わせが十分良いためあまり気にならないかもしれませんが、ブレークインをしておくと各部がよりスムーズに動くようになり、速度アップに貢献します。 ギヤ、ハトメ プロペラシャフト受け、シャフト軸受けにだけグリスを塗り、ギヤには塗らずにノーマルモーターで数分回します。(*2) その後、使用したギヤ、ハトメを水洗い&使わなくなった歯ブラシなどで部品の削りカスを落とします。 モーター ブラシの接点を削ってモーター軸との接触面積が増えるようにし、導電性を高める事で性能を向上させられます。 カウンターギヤを取り外した状態でモーターを数分回します。(新しいモーターの場合はそもそもピニオンギヤがないため、他のギヤを外さなくても構いません。) 上級者になると、電圧や時間、回転の向きなど自分のやり方を持っていますが、最初はあまり気にする必要はありません。ある程度回して音が小さくなったと感じれば成果はあります。 取付 全てのブレークインが終わったら説明書通りにグリスを塗って取り付けます。 スイッチを入れると、買ってすぐに動かしたときよりも音が静かになっているはずです。実際に走らせても最初より速くなっているはずです。 その他 ホイールにシャフトをまっすぐ挿す 普通に挿せばまっすぐ入りますが、入りづらいからといって左右に動かして曲げてしまうことがあります。 より確実な方法として、ホイールを机に置き、ホイールの軸内側の六角形とシャフトの六角形をしっかり合わせ、シャフトを真上からハンマーで「軽く」叩いて入れていきます。 ハンマーを使用するため、怪我をしないように慎重に行ってください。 モーターを入れずにホイールを指で空転させた時に回転のブレがなければ成功です。 ブレている場合は一旦シャフトを抜いて、六角形の嵌め合わせを60度ずらしてもう一度回してみましょう。一番良い角度が見つかるはずです。 最初のうちはあるものの中からベストな方法を取っていくことになりますが、シャフトとホイールはマシン全体の中でも特にブレが気になりやすいパーツです。 何をやってもブレが気になる場合はパーツがハズレだったと見切りをつけて、シャフトやホイールを別途購入するのも手です。 金具磨き 上級者がやるようなマニアックな方法は取らなくても大丈夫ですが、くすんだ金具はしっかり磨いて綺麗にすれば性能は上がります。綿棒で軽く拭くだけでも効果がありますが、市販のシルバー磨き布、ピカールなどの金属洗浄研磨剤で表面を磨くとさらに効果が出ます。液体でくすみを取った場合は綺麗に洗うことも忘れずに。 新品もしくはそれに近いきれいな金具は何もしなくていいです。くすんできたら交換なり磨くなりしましょう。 STEP3:グレードアップパーツ(GUP) いよいよ本格的にミニ四駆の改造を始める場合に重要になってくるのがグレードアップパーツ(長いのでGUPと呼ばれます)です。 長い歴史の中で多種多様なGUPが販売されており、何から買っていけば良いか分からないと思います。なので、ここでは基本となるパーツとその効果も記述していきます。 最優先パーツ モーター ミニ四駆の速さを特に大きく左右するパーツは電池とモーターです。なので、速度を上げるためにはモーターの交換が手っ取り早いです。 モーターは性能によってチューン系モーターとダッシュ系モーターに分けられます。見分け方は簡単で、モーターの名前に「チューン」が入っているか「ダッシュ」が入っているかです。過去にはどちらも付いていないモーターも販売されていましたが、生産が終了して入手困難な上にハイパーミニモーター以外は公式大会でも使用できないためあまり気にする必要はありません。チューンかダッシュで覚えてください。 最初はノーマルより1段階上のチューン系モーターをお勧めします。特に「トルクチューン2モーター」と「アトミックチューン2モーター」はアップダウンの多い立体コースやコーナーの多いコースなど様々なコースで活躍してくれるため、上級者でも使用率の高いモーターです。フラットコースやストレートの多い高速コースでは「レブチューン2モーター」も選択肢に入ります。 いくらか自信がある場合や一気にステップアップを目指す場合はダッシュ系モーターの入門とされる「ライトダッシュモーター」もお勧めです。アトミックチューン2モーターよりもさらに一回り性能の高いモーターとなっています。 補強プレート 「FRP」や「カーボン」とある補強プレートは、バンパーなどを強化し、ローラーなどのセッティングの幅を広げるために役立ちます。また、何度も付け外しを繰り返すローラーセッティングにおいて、バンパー穴に必要以上の負担をかけないという利点もあります。 シャーシによっては穴の位置の違いなどから取り付けられない場合もあるため、対象シャーシを確認して購入するようにしましょう。また、一部シャーシ用に販売されている「ファーストトライパーツセット」もお勧めです。 その他の優先順位の高いパーツ ギヤ 各種ギヤを用意しておくことで、スピードとパワーの調整が出来ます。コースやマシンによって相性の良いギヤは違ってくるので、セッティングの幅を広げるためには無視できない要素です。 シャーシによって使用できるギヤは異なるため、購入の際は対象シャーシを確認するか公式サイトのグレードアップパーツマッチングリストを参照しましょう。なお、一部のシャーシでは対応するギヤが一通り入った「セッティングギヤセット」も販売されています。 ローラー 買い換えるからにはベアリングローラーがお勧めです。ボールベアリングならではの回転性能で速度向上に貢献してくれます。 大きいローラーは重いけれども段差に強く、小さいローラーは段差に弱いけれども軽いという特徴がありますが、迷ったら「ローラー用13mmボールベアリングⅡ」が頑丈で大きさのバランスが良く、ベアリングローラーとしては低価格なためお勧めです。 軸受け 一部のシャーシではPOMと呼ばれる低摩擦素材の軸受けが付属していますが、その他のシャーシは抵抗が大きく速度向上のためには無視できないパーツです。また、POMも徐々に削れていくので、こまめに確認して交換できる人でなければいずれはボールベアリングに変更しておくのが無難です。 ボールベアリングの中では特に「620ボールベアリング」と「HG丸穴ボールベアリング」の性能が良いとされています。これらはサイズが異なり、620ボールベアリングはミニ四駆PROシリーズ以外のカウンターギヤに、HG丸穴ボールベアリングはほぼ全てのシャーシの車軸受けとギヤ、ミニ四駆PROシリーズの車軸受けに使用するためのものとなります。 ミニ四駆PROシリーズのカウンターギヤには520ボールベアリングを使用することになります。 長くやっている上級者はシャーシを加工して620ボールベアリングを車軸用に使っている場合がありますが、これはHG丸穴ボールベアリングが発売されるまで長らく車軸受け用のボールベアリングは精度が悪いものしかなかったからです。現在ではフラットレーサーの中でも上級者は精度追求で620を使っている場合がありますが、それ以外の場合はHG丸穴使用でも十分な速度が出ます。 なお、上記のPOMでできた「低摩擦プラベアリングセット」も発売されているため、費用的にボールベアリングの購入が難しい場合はこちらもお勧めです。 ブレーキ 「フロントアンダーガード」や「ブレーキスポンジセット」などの、立体コース向けの減速や姿勢制御を担当するパーツです。これを装着することにより、スロープで減速させたりジャンプ姿勢が綺麗になったりしてコースアウトを防ぎます。 立体コースが主流になった現在ではほぼ必須パーツです。ブレーキ無しではスピードに乗ってジャンプスポットに入るとコースアウトしてしまうでしょう。 ウェイト 元々はマシンの重心を調整する為に販売されていたもので、ブレーキを付けていてもジャンプの姿勢が不安定、各セクションでのふらつきが気になるなどの場合に効果を発揮します。 が、それ以上に現在は上下に稼働する「マスダンパー」がよく使われています。建物の制振にも使われるマスダンパーですが、ミニ四駆の場合はジャンプ着地時にマシンの跳ねを防ぐために使われます。 着地時にマシン全体が受ける衝撃で浮き上がるところを、マスダンパーがある程度代わりに浮くことで跳ねを軽減させるという挙動です。 とはいえ、この効果を正しく発揮させるためには工夫が必要な場合も多く、慣れるまでは使用が難しいパーツでもあります。まずは他のパーツを優先し、それでもなお着地が難しいとなった時に考えるぐらいで良いでしょう。 改造例 立体向けシンプルチューン ベースマシン:スパークルージュ(MAシャーシ・小径ローハイト・超速ギヤ) 剛性、駆動効率、拡張性トップクラスのMAシャーシ採用マシン。低摩擦素材のローラーと軸受け付きでパーツ代も節約できます。小径ローハイト、超速ギヤの組み合わせは現在の立体コースにマッチします。 MAシャーシ採用車種の中ではボディが小型でパーツの装着の制限が少ないのもお勧めの理由です。 モーター:トルクチューン2モーターPRO 坂は勿論、コーナー攻略も馬鹿にできないトルクを要求するため、キットの付属のギヤが高回転低パワーの超速ギアなのも相まって相性がいいです。 補強プレート:ARシャーシ FRPフロントワイドステー、ARシャーシ FRPリヤワイドステー MAシャーシに最もマッチする最新形状の前後の補強プレートです。「MAシャーシファーストトライパーツセット」でまとめて購入すると、ローラーセッティングに使えるアルミスペーサーが手に入るのでお得です。 ブレーキ:フロントアンダーガード(フロント)、ARシャーシ ブレーキセット(リア) フロントを軽く擦らせてリヤを効かせる基本ブレーキチューニングをそのまま実践します。リヤ側には強めの灰色スポンジを選択すると安定しやすいです。 ~補足説明~ 必要最低限の軽量チューンであり、基本性能を高めつつ、通常のスロープを攻略するためのセッティングです。 レーンチェンジもブレーキで減速、姿勢制御することで攻略してしまうという算段も含んでいます。 実は超速ギヤ以外はスターターパックと殆ど変わらないパーツチョイスでもあるので、車種にこだわりが無ければそのままスターターパックを用意してしまうのも手です。 フラット向けシンプルチューン ベースマシン:プロトエンペラープレミアム(スーパー2シャーシ・大径ハードバレルタイヤ・4.2 1ギア) 軽量、頑丈、高拡張性のスーパー2シャーシ搭載車の中でも、転がり抵抗が少ない大径ハードバレルタイヤを標準装備したマシンです。ボディのプロトエンペラーも小型で扱い易いのが嬉しいところです。 モーター:アトミックチューン2モーター チューンモーターの中でも回転とトルク双方優れた高バランスモーターで、今でもフラットレースの基本となります。回転数のみならず、程よく備わったトルクも、高速志向のセッティングによく合います。 補強プレート:ファーストトライパーツセット(または同種の単品をそれぞれ用意) パーツセットの中で、FRPプレート、ロングビス、スペーサーを使用します。プレートでバンパーの強化、ワイド化し、ロングビス、スペーサーでリアローラーを上下二段化してふらつきを防ぎます。 フラットではマスダンパーは完全に不要、低摩擦ローラーは下記ベアリングローラーを用意できない場合に活用出来ます。 ギア:超速ギヤ、またはハイスピードEXギヤ 高速型コース攻略の為に、ギヤ比をスピード寄りにします。基本的に超速で良いものの、コースレイアウトによっては少しパワー寄りなEXに切り替えます。単品で用意してもいいですが、「ARシャーシ セッティングギヤセット」で一式を揃えるのもお勧めです。 ローラー:9ミリベアリングローラー 1セット 軽量でエッジが鋭くコースに食いつきやすいローラーです。 これをフロントに使用し、コースに食いつく特性を利用してレーンチェンジを安定攻略します。 ~補足説明~ スーパー2シャーシをシンプルに高速化したセッティングです。効果のはっきりわかる基本パーツを集めた最低限のリストですが、予算が許せばボールベアリングや中空シャフト等で内部の強化をしていくのがセオリーです。 STEP4:脱初心者へ ~覚えるべき事、考える事~ STEP3までで基本と言える要素は掴んだかと思われます。 が、ミニ四駆の醍醐味は自分で考えて改造することです。そこで、そのために必要となる心構えなどを書いておきます。 コースに合わせたセッティングを意識する。 全てのコースで最速最強のマシンは存在しません。 例えば、スロープ後にストレートが何本あるのか、レーンチェンジの前後のセクションは何かなど、細かくコースを見てセッティングを変更する必要も出てきます。速度が上がれば当然安定化セッティングもシビアになっていきます。 コースをよく見て、的確なセッティングが出来るようになっていきましょう。 それぞれのパーツの意味を常に考え、理解する。 ミニ四駆には多くのパーツがありますが、新発売だから、誰かが使っていたから、といった理由で採用するのではなく、「何故」「何の為に」付けるのかを常に考えるようにしましょう。 全てのパーツと人が速さを求めているわけではないため、中には昔懐かしのパーツを装着するコンセプトのマシンであったり、見た目やロマン目的でパーツを付けている場合もあります。 また、そうでなくともマシンやコースには相性があり、例えば本に紹介されているチャンピオンマシンなども、特定のコースに合わせて作っているものであり、全く違うコースを走らせても速いとは限りません。 以上2点をしっかり理解、実践して続けていれば、確実にレベルは上がっていくと思います。各セクションの対策も自分なりのセオリーが出来てくるはずです。そうなれば後は結果を出すために邁進するだけです。存分に楽しんで下さい。 付録:入門におすすめの制限レギュレーション Basic-MAX GP(ベーシックマックス ジーピー) 横浜にあるミニ四駆専門店「FORCE LABO」が提唱したレギュレーション。通称B-MAX(ビーマックス)。 おなじみタミヤ公式レギュレーションに加え、「ごく一部の例外を除くパーツの加工・説明書にない利用およびクリヤーボディの禁止」といったルールであり、 各パーツのポン付けが基本となるため初心者や高度な加工技術を持たない人にもとっつきやすく、上級者にとっても基本を見直すことができることから広まり、多くのショップが大会に取り入れました。 さらにニコニコ超会議2022ではニコ動主催のもと全国大会も開かれたほど浸透したといえ、ローカル発祥レギュの中では最も浸透したルールと言えるでしょう。 金額制限ルール 大きく「一定の予算で作ったマシン」で競うものと「素組のマシンをベースに月々に一定の予算で改造していく」ものに分けられています。 前者は2000円マシンなど古くから一部のショップなどで行われてきたもので、多くの場合一発マシンでありかつ制約も大きいため、かえって知識・経験が求められるといった、依然として厳しいものでもありました。 後者は起源ははっきりしないものの、2010年代後期にクソ改造おじさんためにならない!!&がわしょ、 アイアムマンといった有名魔改造ホビー系YouTuberが「月1500円ミニ四駆」として連載したことで広まりました。 時間をかけてマシンを育てていくことで基礎から順を追って初心者は学び、上級者は理解を深めることができるといった意義があります。 ただし、B-MAXのように体系的なルールはない(実際上記YouTuber達も細かいところはノリを優先したりふわっとしている)ので仲間を募ってマネをする場合は打ち合わせをきちんとしておくのが無難です。 その他 上記のレギュレーション以外では、初心者向けクラスはチューン系モーターと市販アルカリ電池限定のレギュレーションを設定していたり、上記のパーツポン付けや金額制限をモーターやバッテリー制限と組み合わせてレースを開催していたりする場合もあります。そういうクラスがあれば、まずはそこからチャレンジしてみると良いでしょう。 コメント欄 名前 コメント
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初心者向マシンの作り方・作例 STEP1:キット組み立て最初の用意(キット、電池、工具) 組立 STEP2:素組でのグレードを上げていくブレークイン(マシンの慣らし運転) その他 STEP3:グレードアップパーツ(GUP)を装着最優先パーツ 基本パーツ 応用パーツ 改造例立体向けシンプルチューン フラット向けシンプルチューン それでも困ったら STEP4:脱初心者へ。覚えるべき事、考える事 コメント欄 STEP1:キット組み立て 最初の用意(キット、電池、工具) キット これが無ければ始まりません。キット選択の際、最低限考慮に入れておきたいのはシャーシの選択でしょう。最近は旧車の再販も少なからずありますので、間違ってタイプ1シャーシ搭載機種などを選んで後悔しないよう、現在のレースシーンで通用するシャーシの種類くらいは覚えておきましょう。詳しくはお勧めシャーシに載っています。 電池 必要な電池は全てのマシン共通で単三電池2本です。 タミヤの公式レギュレーションではタミヤ製電池しか使えない事になっていますが、まず走らせたいだけという場合はどれでも問題ありません。100円ショップでもアルカリや充電式ニッケル水素が売ってたりします。 一応タミヤ公式パーツとして充電式のネオチャンプ、アルカリ電池のパワーチャンプがあることくらいは覚えておくといいでしょう。 ニッパー ランナーから部品を切り取るのに使います。切れ味のいい模型用が理想ですが、100円の物でもランナーを切るだけなら十分です。 カッターナイフ 切り取った部品の表面を綺麗に仕上げるのに使います。あと、シールを貼る時にピンセット代わりに使えたりもします。(シール手貼りはヤメテ) ドライバー M2ネジなのでNo.1の物を購入しておきましょう。ネジ止めにはプラスがあれば十分ですが、マイナスもセットになった物を用意しておけば、後々役立つ場面も出てくるはずです。 組立 説明書とにらめっこして、丁寧に組み上げていきます。注意点は以下 ランナーから切り取った部品の仕上げを忘れない 特に駆動に関する場所は重要です。タイヤの切り取りが雑で走りがガタガタになってるマシンをよく目にします。 ビス(ネジ)止めをしっかりする これも重要で、ローラーがしっかり固定されていないために、どうでもいいコーナーで飛んでいくマシンも少なくありません。最近の高性能なキットが簡単に飛ぶとすれば、ほぼ間違いなくここが原因です。 グリスアップを忘れない ギアにだけ塗っていて、軸受けやその他説明書に記載されている箇所に塗っていないマシンも多いです。まだ各箇所のグリスアップの意味を理解する段階では無いですが、必要な箇所は全て説明書に書いてますので、塗り忘れの無いように。 ボディを洗う 走りには関係無いですが、ボディの油分がシールの剥がれを招くので、それを防ぐために石鹸なり洗剤で洗います。洗ったら乾燥させていきますが、自然乾燥または軽く拭きとった後にブロアーでホコリを飛ばす等、水もホコリも無い状態にして下さい。 STEP2:素組でのグレードを上げていく ブレークイン(マシンの慣らし運転) 最近のシャーシは初期からギアの噛み合わせが十分いいので、あまり気にならないかもしれませんが、ブレークインをしておくとよりスムーズになって速度アップに貢献します。モーターのブレークインも、ブラシの接点を削ってモーター軸により広範囲に当たるようにし、導電性を高める事で性能を向上させられます。 ギア、ハトメのブレークイン プロペラシャフト受け、シャフト軸受けにはグリスを塗り、ギアには塗らずにノーマルモーターで5分程度回します。 (グリスを塗る箇所が限定されているのは、ギアは摩擦を強めて削りたい、しかし軸周りは下手に摩耗させたくない、という目的があります) その後、すべてのギア、ハトメを水洗い&使わなくなった歯ブラシで部品の削りカスを落とします。 モーターのブレークイン カウンターギアを取り外し電池をつけて、モーターを数分回します。時間はモーターの種類によっても違って来る上、走りこめば自然と慣らされていきます。最初はあまり考えなくて大丈夫です。 取付 全てのブレークインが終わったら説明書通りにグリスを塗り、取り付けます、すると買ってすぐに動かしたときより、音が静かになっているはずです。 その他 ホイールにシャフトをまっすぐ挿す とは言え、普通に差せばまっすぐ入りますが、一応より確実な方法を。 ホイールを机に置き、ホイールの軸内側の六角形とシャフトの六角形をしっかり合わせて、シャフトを真上からハンマーで「軽く」叩いてホイールに入れていきます。差込始めを慎重にゆっくり差し込めば、簡単に六角形は合います。 もしくは硬い机の上などにシャフトを立て、ホイールをまっすぐになるように手で差し込んでも問題ありません。 怪我をしないように慎重にやってください。 最終的には、モーターを入れずに指で空転させ、ホイールがブレずにまっすぐ回っていればOKです。 ブレている場合は一旦シャフトを抜いて、六角形の嵌め合わせを60度ずらしてもう一度回してみましょう。 一番いい場所が見つかるはずです。(それでもダメならシャフトが曲がっています。その場合は諦めて別売りのシャフトを用意した方がいいです。) 金具磨き 上級者がやるようなマニアックな方法は取らなくていいですが、金具はしっかり磨いて綺麗にすれば性能は上がります。市販のシルバー磨き布、ピカール、酸性の液体(マヨネーズ、酢、シルバー用の「スピーディップ」等)で、 表面全てを磨いて下さい。表面こそが電気が通る"道"です。液体でくすみを取った場合は、勿論綺麗に洗いましょう。 STEP3:グレードアップパーツ(GUP)を装着 ミニ四駆のパーツも現在は極めて多種多様な物が販売されており、何が何なのか意味不明な事と思われます。 なので、ここでは基本となるパーツとその目的も記述していきます。 最優先パーツ モーター 電池を除けば速度アップに最も貢献するパーツはモーターです。なのでまずはモーターを交換します。 最初はノーマルより1段階上のグレード、「トルクチューン2モーター」、「アトミックチューン2モーター」のどちらかをお勧めします。 ストレートの多い高速コースであれば、「レブチューン2モーター」も選択肢に入り得ます。走らせるコースに合わせてモーターを選択してみてください。 補強プレート 「FRP」や「カーボン」とある補強プレート各種は、前後バンパーを強化して、"ローラーの幅を広げる"、"バンパー強度を上げて走行中に変形しにくく、壊れにくくする"、といった効果の他に、何度も付け外しを繰り返すローラーセッティングにおいて、バンパー穴に必要以上の負担をかけないという利点もあります。 なので、「FRPマルチワイドステー」、「FRPマルチワイドリヤステー」あたりを、または「ファーストトライパーツセット」にて、一気に入手するのもお勧めです。 基本パーツ ギア 各種ギアを用意しておくことで、スピードとパワーの調整が出来ます。コースによって相性のいいギアは違ってくるので、モーターやプレート程優先ではありませんが、速度向上という目的においては無視できない要素です。 ローラー わざわざ買い替えで用意するからにはベアリングローラーがお勧めです。ボールベアリングならではの回転性能で速度向上に貢献してくれます。迷ったら「ローラー用13mmボールベアリングⅡ」が頑丈かつバランスのいい性能でお勧めです。ローラーが噛む、噛まない等の専門知識を身につけたら色々試してみるくらいでいいでしょう。 軸受け AR・MAシャーシであれば低摩擦素材の軸受けがありますが、徐々に削れていくのでこちらもボールベアリングに変更しておくのが無難です。 上級者がこぞって手にする620ボールベアリングは高価かつ装着方法が特殊なので、まずは普通に売っているHG丸穴ベアリングを用意しておきましょう。 空転だけではなくマシンの重みが負荷となった時の回転も滑らかにするため、どのタイプであれボールベアリングがおすすめです。削れる心配も無いので金銭面に余裕があれば。 応用パーツ ブレーキ 「フロントアンダーガード」、「ブレーキスポンジセット」等の、立体コース向けの、減速なり姿勢制御なりを担当するパーツです。これを装着することによって、スロープ上りのジャンプ姿勢が綺麗になり、コースアウトを防ぎます。よほど跳ねるセクション、跳ねるセッティングでなければ、ブレーキさえしっかりしていれば大抵の立体はクリア出来ます。 ウェイト マシンの重心を調整する為の重りです。ブレーキを付けていてもジャンプの姿勢が極端に汚い、各セクションでのふらつきが気になる等で効果を発揮します。現在は上記の固定ウェイトのみではなく、上下に稼働するカウンターウェイト「マスダンパー」シリーズも多く使われています。こちらは重心調整目的もありますが、最大の目的はジャンプ着地時に反対側に動いて跳ねるのを防ぐ事です。 この各種ウェイトは使い方を最も理解する必要のある難しいパーツであり、むやみに付けても逆効果な場合が多いです。理解しきれていない内は、最後の手段くらいに考えていいと思われます。 改造例 立体向けシンプルチューン ベースマシン:スパークルージュ(MAシャーシ・小径ローハイト・超速ギア) 剛性、駆動効率、拡張性トップクラスのMAシャーシ採用マシン。低摩擦素材のローラーと軸受け付きでパーツ代も節約できます。小径ローハイト、超速ギアの組み合わせは現在の立体シーンにマッチします。 MAシャーシ採用車種の中では、ボディが小型でパーツの装着に制限が少ないのもお勧めの理由です。 モーター:トルクチューン2モーターPRO 坂は勿論、コーナー攻略も馬鹿にできないトルクを要求するため、 キットの付属ギアが高回転低パワーの超速ギアなのも相まって相性がいいです。 補強プレート:ARシャーシ FRPフロントワイドステー、ARシャーシ FRPリヤワイドステー MAシャーシに最もマッチする最新形状の前後の補強プレートです。「MAシャーシファーストトライパーツセット」でまとめて購入すると、ローラーセッティングに使えるアルミスペーサーが手に入るのでお得です。 ブレーキ:フロントアンダーガード(フロント)、ARシャーシ ブレーキセット(リア) フロントを軽く擦らせてリアを効かせる基本ブレーキチューニングをそのまま実践します。リア側には強めの灰色スポンジを選択すると安定しやすいです。 ~補足説明~ 必要最低限の軽量チューンであり、基本性能を高めつつ、市販レベルのスロープを攻略するためのセッティングです。 レーンチェンジもブレーキで減速、姿勢制御することで攻略してしまうという算段も含んでいます。 実はスターターパックと殆ど変わらないパーツチョイスでもあるので、車種にこだわりが無ければそのままスターターパックを用意してしまうのも手です。 フラット向けシンプルチューン ベースマシン:プロトエンペラープレミアム(SUPER2シャーシ・大径ハードバレルタイヤ・4.2 1ギア) 軽量、頑丈、高拡張性のSUPER2シャーシ搭載車の中でも、転がり抵抗が少ない大径ハードバレルタイヤを標準装備したマシンです。ボディのプロトエンペラーも、小型で扱い易いのが嬉しいところです。 モーター:アトミックチューン2モーター チューンモーターの中でも回転とトルク双方優れた高バランスモーターで、今でもフラットレースの基本となります。回転数のみならず、程よく備わったトルクも、高速志向のセッティングによく合います。 補強プレート:ファーストトライパーツセット(または同種の単品をそれぞれ用意) パーツセットの中で、FRPプレート、ロングビス、スペーサーを使用します。プレートでバンパーの強化、ワイド化し、ロングビス、スペーサーでリアローラーを上下二段化してふらつきを防ぎます。 フラットではマスダンパーは完全に不要、低摩擦ローラーは下記ベアリングローラーを用意できない場合に活用出来ます。 ギア:超速ギア、またはハイスピードEXギア 高速型コース攻略の為に、ギア比をスピード寄りにします。基本的に超速でいいですが、コースレイアウトによっては少しパワー寄りなEXに切り替えます。単品で用意してもいいですが、「ARシャーシ セッティングギヤセット」で一式を揃えるのもオススメです。 ローラー:9ミリベアリングローラー 1セット 軽量でエッジが鋭くコースに食いつきやすいローラーです。 これをフロントに使用し、コースに食いつく特性を利用してレーンチェンジを安定攻略します。 ~補足説明~ SUPER2シャーシをシンプルに高速化したセッティングです。効果のはっきりわかる基本パーツを集めた最低限のリストですが、予算が許せばボールベアリングや中空シャフト等で内部の強化をしていくのがセオリーです。 それでも困ったら トルクチューン2モーター、ファーストトライパーツセットを、それぞれ使っているシャーシに合わせて用意しましょう。それだけでも基本形は完成します。 マシンと一通りの基本パーツが揃った「スターターパック」もあるので、そちらで始めるのも手軽でおすすめです。初心者にも優しい、いい時代になりました。 STEP4:脱初心者へ。覚えるべき事、考える事 STEP3までで基本と言える要素は掴んだかと思われます。以下に注意点を記述していきます。 コースに合わせたセッティングを常に意識する レースにおいて、どのコースでも絶対最強最速なマシンなど存在しません。 (大きく分けたってフラットと立体がありますし) 例えばスロープ後にストレートが何本あるのか、レーンチェンジ直前直後のセクションは何か等で細かくセッティングを変更する必要も出てきます。熟練していって速度が上がれば、当然安定化セッティングもシビアになっていきます。マシンとコースをよく見て、的確なセッティングが出来るようになっていきましょう。 それぞれのパーツの意味を常に考え、理解する 初めて見たパーツ、新商品、他人のマシンについていたパーツ等、多くのパーツを見ることになりますが、何も考えず採用するのではなく、"何故"、"何の為に"、"そのパーツを"付けているのか、また販売しているのかを常に考えるようにしましょう。 理由は言うまでもなく、マシンやコースには相性があるからです。 例えば本に紹介されているチャンピオンマシン等も、特定のコース1種類に合わせて作っているものであり、全く違うコースを走らせるのにチャンピオンマシンをただコピーしても無意味ですから。 以上2点をしっかり理解、実践して続けていれば、確実にレベルは上がっていくと思います。各セクションの対策も自分なりのセオリーが出来てくると思います。そうなれば後は結果を出すために邁進するだけです。存分に楽しんで下さい。 コメント欄 名前 コメント
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美味しい水羊羹の作り方 6KB 虐待-いじめ 小ネタ 共食い 妊娠 加工場 また小ネタです、スミマセン 美味しい水羊羹の作り方 過去書いた物 ・ふたば系ゆっくりいじめ 716 中華料理店 麻辣 ・ふたば系ゆっくりいじめ 726 16匹の子まりさ ・甘味処 ゆうか ・ふたば系ゆっくりいじめ 806 16匹の子まりさ11/16 ・ふたば系ゆっくりいじめ 820 私立! 亜瑠徒中学校野球部 ・ふたば系ゆっくりいじめ 832 私立! 亜瑠徒中学校野球部~マネージャー編~ ・最近ネタが沸いてこねぇ・・・って所に某雑誌で和菓子の特集があったからつられて書いてみた、短めです ・これを投稿したら暫くの間は他の作家さんのss読んで勉強します・・・復帰は未定 ・でも子まりさsの話を完結するまでは消えません、例えいらないと言われても・・・だ! ここは和菓子の専門店、鬼の家 この店は普通の甘味じゃ物足りないという甘党やゆ虐の鬼井山の心の拠り所。 何処よりも安く、何処よりも美味しいと評判だ。 特に餡子に拘った水羊羹は大評判で、どんな辛党や酒飲みでもつい手をのばしてしまうという 今日は特別にその水羊羹の作り方をこっそり教えてあげようと思う・・・。 ―――下拵え まず何と言っても、大事なのは和菓子の基本となる餡子。 つぶあんとこしあんの2種類があるけれど、今回はつぶあんで行こう。 その方が簡単だし、教えやすいからね・・・。 まず用意する物は ・食用の成体れいむ ・食用だけどとにかくゲスなでいぶ ・その2匹が一緒に入れるガラスケース ・野良まりさから奪ったおぼうし(銀か金が付いてれば尚良し たったこれだけ。 まず最初にれいむの足を真っ黒になるまで焼く、ただしまむまむは無傷になる様に。 「ゆぎゃぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁあづいぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃ!!!!」 焼けたらハサミで髪、おかざり、もみあげを切り落とす。 「れいむのおりぼんがぁぁぁぁぁぁ!ぴこぴこさんがぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!」 仕上げに切り残しが無い様にバーナーで表面を軽く、おでこは念入りに炙る。 「あづいぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃ!もおやめでぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!!」 全ての作業が終わったらラムネを食べさせ、まりさのぼうしを被せガラスケースに入れる。 次にでいぶ 起きていると五月蝿いから眠らせておいた。 そのでいぶの口をこじ開けてれいぱーありすからふんだくった変なキノコを口の中に入れる。 そしたられいむを入れたガラスケースに入れる。 これで準備は完了だ この続きは2匹が起きてから・・・って思いきやもうでいぶが目覚めた様だ 「んん・・・ここはいったい・・・」 でいぶは辺りを見渡した ガラスケースの回りは黒く塗ってあるので外は見えない、分かるのは電灯の灯り、そして同じ場所にいたまりさだけである。 「んん?」 でいぶはふと下を見た・・・見て、驚いた。 「なんなのこれぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!!!」 でいぶのぺにぺにが巨大化していた。 巨大化と言ってもアスパラガスがモロキュウリぐらいの太さになった程度で長さは変わらないのだが・・・ 「ゆ゛ぅぅ・・・なんだかわからないけどむしょうにスッキリーしたいよ!」 そして同じ場所にいたまりさに目を付けた。 「ゆゆ~、さあ、クズなまりさはでいぶをスッキリーさせてね!」(ズップリ!) まりさのぼうしを被せたれいむはまだ眠っている。 まあラムネを食べさせたばっかりだから無理もないけど・・・ そのままでいぶが抜かずに3回スッキリーした辺りで引き剥がしてやる。 「じゃまするなジジイ!それとあまあまよこせぇ!!」 あー五月蝿い 「グズグズするなぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ、さっさとしろぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!」 このでいぶの目が気に食わん、引っこ抜いてやろう。 「ゆがぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁでいぶのおめめがぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!」 この目が大事だから傷つけない様に大事に冷蔵庫に置いておく。 次にこの歯も気に入らない、引っこ抜いてしまいましょう。 「フガァァァァァァ、フガ、フガァァァァァァァァァァァァァァァァァァ!」 この歯は熱湯に入れて溶かしておく。 使い道はないけど舌も引っこ抜いておこう 「$%’¥@=T’$;’!」 もう何を言ってるのか分からないや(笑) その調子で髪、飾り、もみあげ、皮の順に取ってやる。 「ん・・・」 おっと、どうやられいむも目が覚めた様だ。 「・・・っく、はぁ・・・はぁ・・・」 どうやら衰弱しきっている様だ まあ3回もスッキリーされれば当然か。 しかも予めおでこを焼いてあるから必然的に動物型にんっしんっになっている。 ここで死なれては元も子もないので最早餡子だけになったでいぶを再びガラスケースに入れ、一つまみをれいむに食べさせる。 「むーしゃむーしゃ・・・あまあま~」 ハッと覚醒したれいむは辺りを見渡した・・・そして、巨大な餡子の固まりを発見した。 「あまあまさん・・・おとなしくれいむに・・・たべられていってね!」 「‘&#%”$&’%$”‘”%’!」 そしてでいぶは・・・れいむに喰い尽くされた ―――翌日・仕上げ いよいよ仕上げに入る、さてれいむの様子は・・・っと 「ゆゆ~ん、れいむのあかちゃん・・・もうすこしだね・・・ゆっくりうまれてね」 どうやら上機嫌の様だ 俺の存在にも気が付いていない。 そして1時間後、れいむは子供を生む体勢に入った。 「ゆ゛ぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅ・・・」 この時を待っていた!(スパッ 中の赤ゆっくりを傷付けない様にれいむの足の真っ黒になった部分を切り落とした。 「え・・・っぎゃぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!」 すかさずれいむをまな板の上に仰向けになる様に乗せる 切った足の部分から赤れいむが大量に見える これから何が起こるかも知らず生まれる瞬間を夢見ているのかグッスリ眠っている。 いい気な物だ れいむの中枢餡には触れない様に注意しながら赤れいむを取り出す。 今回は合計で18匹、大量だ。 「や゛め゛でぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!あ゛がぢゃんに゛ざわ゛ら゛な゛い゛でぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!」 取り出した赤れいむを大皿に並べ、蒸し器で蒸す その際に使う水は先日でいぶから引っこ抜いた歯を溶かしたあの水に砂糖と少量の塩を加えた物だ。 「がえ゛じで!あ゛がぢゃんを゛がえ゛じでぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!!」 『ゆんやぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!あちゅいよぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!』 蒸し器の中から声が聞こえだしたら程よく蒸しあがった証拠、間髪入れずに取り出す。 「あかちゃん!れいむのあかちゃん!! ゆっくりしてぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!」 取り出したら熱々の内に皮を剥ぎ、舌を取ってボウルに入れる 赤れいむの目や歯は蒸している間に無くなっているのでこれで餡子しか残らない。 「い゛や゛ぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!れ゛い゛む゛の゛あ゛がぢゃんがぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ・・・」 全ての赤れいむの皮を剥いだら冷蔵庫に入れておいたでいぶの目を取り出す。 それと蒸す際に使ったお湯を少量取り、目を破って中の寒天と混ぜる。 その後れいむの片目も取り、やっぱり混ぜる。 「ぎゃぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁれいむのきゅーとなおめめがぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!」 良く混ざったらボウルに入れた赤れいむ(の成れの果ての餡子)を入れて更に混ぜる 『%&”%%$‘”$#”%&@!』 この何を言ってるのか分からない声が聞こえなくなるまで根気良く。 やがてれいむの声も聞こえなくなってきたら頃合いです 型に入れて冷蔵庫へ入れましょう。 半日もすれば固まって美味しく頂けます。 因みに今回使った材料 赤れいむ18とれいむとでいぶの目玉 これでわずか9個の水羊羹しか出来ません。 ですのでどうしても食べたいというお方は予約をお願い致します 今なら14日前の予約でご購入出来ます。 宛先はこちら ○○○ー□□□□ー??? ~~Fin~~ 中傷、侮辱、批判、感想 その一言が救いです 書いてる最中に思った ・この和菓子屋は前作のマネージャーとは何の関係もありません トップページに戻る このSSへの感想 ※他人が不快になる発言はゆっくりできないよ!よく考えて投稿してね! 感想 すべてのコメントを見る 水羊羹てまだ売っていますか? -- 2017-05-14 08 05 52 面白かった -- 2012-02-08 22 36 32
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文字通り「融合激レア」作成の為のルートを説明する。 手順の途中でよくわからなくなったら、前までの項を読んでもう一度確認して欲しい。 ◆手順1:まず「通常レア」を融合させて「融合レア」を作成する。 ◆手順2:作成した「融合レア」と「融合レア」を「パターン3」で融合して、「パターン3レア」を作成する。 ◆手順3:「激レア」を左に、「激レア」の弱点属性を持った「パターン3レア」を右にして融合すれば 「融合激レア」の完成である。 (ここで「パターン3レア」の代わりに「失敗レア」でも「融合激レア」は作成できる) ◇作成の為の思考プロセス 「◇簡易作成手順」だけでは理解するのが難しいので、作成の為の思考プロセスを火属性の「融合激レア」の 作成を例にとって解説していく。 ◆作成手順の逆算 プロセス1:組み合わせて火属性になる「激レア」と「パターン3レア」の属性は プロセス2:持っている「激レア」の装備位置と、作りたい火属性の「融合激レア」の装備位置から 作るべき「パターン3レア」の装備位置はどこか プロセス3:「激レア」が雷で「パターン3レア」は地属性 (「失敗レア」がある場合はプロセス1だけで十分) プロセス4:「パターン3レア」を地属性にする為に必要なのは、風属性と火属性の「融合レア」 プロセス5:風属性の「融合レア」を作るには、火と水or地と闇or雷と光の「通常レア」or「融合レア」が必要 火属性の「融合レア」を作るには、水と闇or風と光or地と雷の「通常レア」or「融合レア」が必要 プロセス終了 ◇コラム ここまでの解説を理解したら、作れない属性があるという事に気付くと思われる。 その属性を作る為に必要な事を説明する。 その1:左に「パターン3レア」、右に「通常レア」(レア以上なら何でも)を組み合わせれば 「パターン3レア」の状態のまま属性を変更する事ができる。 (風属性の「パターン3レア」に闇属性の装備を融合させて、属性を水に変更できるなど) その2:「融合激レア」も同上で、「融合激レア」のままで別の「融合激レア」ができる。 ※失敗率も高いので(50%?)やる時はそれなりの覚悟をしておく事。 その3:「パターン3レア」と「融合激レア」は、「パターン3」で融合すると なぜかただの「融合レア」に成り下がってしまう